Forbrukerrådet vil forby virtuell valuta i spill

– Spillerne kan miste kontroll over hvor mye penger de faktisk bruker.

Spill som Fortnite tjener gode penger på at blant annet barn bruker ekte penger på digitale greier. Forbrukerrådet vil nå begrense dette. 📸: Getty Images / AFP / NTB
Spill som Fortnite tjener gode penger på at blant annet barn bruker ekte penger på digitale greier. Forbrukerrådet vil nå begrense dette. 📸: Getty Images / AFP / NTB Vis mer

I klagen beskylder de spillselskapene for å bevisst å lure forbrukere, inkludert barn for å presse dem til å bruke mer penger.

Det norske forbrukerrådet er med på klagen som er sendt inn på vegne av forbrukermyndighetene i 17 europeiske land og paraplyorganisasjonen BEUC.

– Spillerne kan miste kontroll over hvor mye penger de faktisk bruker, sier juridisk seniorrådgiver Thomas Iversen i Forbrukerrådet i en pressemelding.

– Når du først må kjøpe virtuell valuta før du kan kjøpe det du egentlig vil ha i spillet, blir den reelle prisen tåkelagt. Som spiller kan du fort bruke langt mer penger enn du hadde planlagt, fortsetter han.

– Manipulerende taktikk

Data- og videospill er svært populære, og halvparten av den europeiske befolkningen spiller, ifølge bransjetall lagt fram sist måned.

Selskapene bak populære spill som Fortnite, EA Sports FC 24 og Minecraft driver med «manipulerende taktikk», inkludert bruk av virtuell valuta i spillene, noe barn er særlig sårbare overfor, heter det i klagen.

Slike virtuelle penger kan kjøpes for ekte penger, ofte i spillet eller i app-butikken.

– I dag lures forbrukerne bevisst ved bruk av virtuelle valutaer, og det går hardt ut over barn. Selskapene er klar over barns sårbare het og bruker triks for å lokke dem til å bruke mer, sier BEUC-sjef Agustin Reyna.

84 prosent av barn spiller

Gruppen krever at prisen for ting i spillene «alltid oppgis i ekte penger, for eksempel euro, eller at det i det minste vises hva prisen tilsvarer i ekte penger».

De mener spillselskapene bryter EUs forbrukervernregler og krever tiltak fra myndighetene.

Ifølge BEUC spiller 84 prosent av barn mellom 11 og 14 år i Europa video- og dataspill. Markedet for ting som kjøpes i spillene var i 2020 verdt rundt 50 milliarder euro.