JSON-skaperen hater spørsmålstegn: «What the fuck-operatoren»

Kodeguru om "?", det vanskelige utviklerlivet, moderne The Sims, Star Trek-UI, Lego for voksne og retro spillkoding i ukens Lørdagsgodt!

Douglas Crockford er mannen bak JSON-formatet. Er det noe han hater, så er det ?. i JavaScript. 📸: Robert Claypool/Wikimedia Commons, CC0
Douglas Crockford er mannen bak JSON-formatet. Er det noe han hater, så er det ?. i JavaScript. 📸: Robert Claypool/Wikimedia Commons, CC0 Vis mer

Hver uke samler kode24-redaksjonen det morsomste eller mest interessante vi har funnet på nettet, i en godtepose vi har kalt Lørdagsgodt.

Nå har Ole Petter og jeg trålet nettet på jakt etter godbiter til godteposen – og jammen fant vi ikke en masse rart også denne uken!

Her er ukens godtepose! God helg!

Livet som utvikler – oppsummert

Ole Petter:
Vi har skrevet mye om estimering av tid denne uka – DHH mente det var umulig, og Kurt skrev litt om hvordan jeg mener det BURDE være mulig, mens Kurt mener at neida, det er umulig.

Kurt har sikkert rett, og han har sikkert rett han i kommentarfeltet vårt også, som mener denne videoen fra legendariske Malcolm in the Middle oppsummerer livet som utvikler.

JSON-oppfinneren hater "?"

Kurt:

Hvis du skal høre på én podcast denne helgen (i tillegg til kode24-timen), anbefaler jeg Software Engineering Daily-episoden der Josh Goldberg intervjuer Douglas Crockford – selveste oppfinneren av JSON!

Crockford begynte å programmere da vi fortsatt drev med hullkort, før han begynte i Atari som spillutvikler, og senere altså fant opp JSON-formatet. Han kan avsløre at han i sin tid nærmest ble tvunget til å bruke JavaScript fordi alle andre hatet språket. Selv hater han ?.-operatoren – eller "What the fuck"-operatoren, som han kaller den.

Hør intervjuet her:

En moderne The Sims!

Ole Petter:

Har du savna en ny og mer moderne The Sims? Det har ikke jeg, må jeg innrømme, men med tanke på at det er fem år sida The Sims 4 kom ut, og at The Sims-serien er den mest solgte spillserien noen sinne (ja, virkelig), så er det helt sikkert mange av dere der ute.

Og da er det bare å glede seg, for snart kommer inZOI! Du kan laste ned karakterskaperen allerede, og bare der ligger det an til å være gode muligheter for å snekre sammen både drømmer og mareritt.

UI-et i Star Trek gir mening!

Kurt:

Det kan ikke være mer enn 8-9 år siden jeg for første gang så alle de gamle Star Trek-episodene – de fra 60-tallet. For deretter å "binge-watche" hele Star Trek Next Generation-serien fra 80- og 90-tallet. Først fordi jeg følte at jeg ikke kunne kalle meg en ekte nerd uten å ha sett dem – men så fordi jeg ble hektet!

Jeg elsker det fargerike brukergrensesnittet til datamaskinene i Star Trek – LCARS, selv om jeg må innrømme at jeg ikke skjønner så mye av det.

Men brukergrensesnittet gir faktisk mening, forteller selveste LCARS-designeren i denne episoden av Adam Savage's Tested:

Hvordan ble Lego leketøy for voksne?

Ole Petter:

I sommer bygde jeg nok en Lego å putte på pulten min; pirajaplanta fra Super Mario. Anbefales, terningkast seks, løp og kjøp. Men Lego er dyrt. Og har gått fra å være et leketøy, til å bli... vel, fortsatt et leketøy, men nå også for voksne, som meg.

Hvordan skjedde det, egentlig? Business Insider har en kjempefin liten dokumentar ute, om de voksne Lego-byggerne og hvorfor det tok lang tid før selskapet skjønte at det kanskje var penger å tjene på dem.

Retro-spillkoding i C

Kurt:

Mens moderne dataspill kan ta flere år å lage, og gjerne har like mange folk involvert i produksjonen som for en Hollywood-film, ble 80-tallets dataspill ofte laget av én person. Denne personen gjorde alt – fra idé til programmering, grafikk, musikk og lydeffekter.

James i YouTube-kanalen NCOT Technology har bestemt seg for å prøve å gjenta bragdene til disse 80-tallsheltene. I en ny serie – Writing a game the hard way – prøver han å skrive et retro-inspirert dataspill utelukkende i C, helt fra bunnen av. Første del av serien er ute: