De aller fleste av oss som jobber aktivt med kreative metoder i hverdagen har nok hørt ordet “Design Sprint” en eller annen gang i løpet av de siste årene, spesielt etter at boken “Sprint” ble publisert i 2016.
Aktivitetene og prosessene blir skrytt av titt og ofte, litt fordi det faktisk er ganske moro, men mest fordi metoden bidrar til effektivisering og forenkling av en prosess som man ellers pleier å bruke mye tid på.
Design Sprint Basics
En Design Sprint er en metode for å validere ideer og å løse store utfordringer. Metoden kan i utgangspunktet brukes på alt, om det er et produkt, tjeneste, en visjon, merkevare eller et event. Det eneste du trenger er et team, en utfordring og reelle brukere.
«En Design Sprint er en metode for å validere ideer og å løse store utfordringer.»
Teamet trenger også en “Høvding”, en person som er ansvarlig for å ta de tøffe beslutningene og som er med på å lede sprinten fremover. Denne personen bør ha god kunnskap om utfordringen og ha sterk motivasjon for å finne den rette løsningen på problemet.
Metoden består av ulike aktiviteter som søker å forstå, skissere, bestemme, prototype og teste en idé i løpet av en liten uke. Hver enkelt dag har ulike aktiviteter og mål, og til slutt skal man ha utviklet en prototype som er testet med reelle brukere.
For å illustrere prosessen kan man sammenligne den med når man står opp om morgenen og bestemmer seg for hva man skal ha på seg:
- Forstå og definere: Hva salgs dag er det? Viktig møte? Været? Temperatur?
- Skisser: Gå gjennom alternativer
- Bestemme: Velge noe
- Prototype: Prøve antrekk
- Test: Reise hjemmefra
- Bruk det du har lært videre
Diamantfigurer blir ofte brukt for å illustrere målene med de ulike fasene av en sprint. Dette fordi man i hver fase enten søker etter løsning i bredden, eller motsatt; spisser seg inn på et fokusområde.
En annen måte å jobbe på
I en Design Sprint jobber man på en litt annen måte enn man gjør til vanlig. Prinsippene under viser hvordan Design Sprint skiller seg fra andre metoder.
På tide å støtte mørk modus?
Slik legger du inn støtte for operativsystemets lysmoduser i JavaScript og CSS. 🌙
- Typisk jobber man spredt med forskjellige oppgaver. I en Design Sprint sitter man sammen i samme rom for å løse en problemstilling sammen.
- Typisk jobber man med mange forskjellige oppgaver på en gang. I en sprint har man ett fokusområde.
- Typisk gjør man brainstorming i grupper. I en Design Sprint brainstormer man først på egenhånd før man deler tanker med hverandre. Slik får også de som vanligvis ikke er de mest høylytte muligheten til å dele sine ideer og tanker, og hvem vet – kanskje er det nettopp han eller hun som sitter på fantastiske løsninger, men som vanligvis ikke har turt eller hatt muligheten til å fortelle om dem før nå?
- Ofte kan forskjellige meninger ende i lange diskusjoner. I en Design Sprint åpner man for at alle kan komme med sine meninger, samtidig som prosessen er strukturert nok til at man hele tiden kommer seg videre. Prosessen søker å oppnå mer fokus på løsning og mindre tid til unødvendige diskusjoner.
- Typisk vil beslutningstakere i prosjektet gjerne sitte utenfor prosjektets kjerne. I en Design Sprint blir alle beslutninger tatt ved hjelp av stemming. Sprintens Høvding har i noen tilfeller et par ekstra stemmer for å kunne sikre at teamet går i en retning som har støtte fra ledelsen.
Lag en interaktiv 3D-terning med CSS
Magnar tar deg med på reisen fra kjedelige firkanter til tredimensjonale, animerte, rullende terninger.
Utviklingen til Design Sprint
Den opprinnelige metoden som ble introdusert i boken “Sprint” varer i fem dager, mens Design Sprint 2.0 og 3.0 varer i fire. Selve prosessen og de ulike aktivitetene har forholdt seg relativt like i perioden metoden har eksistert, men det har skjedd en gradvis effektivisering av oppsettet.
Hovedforskjellen fra første til nåværende versjon er at aktivitetene er knyttet bedre sammen og dermed har klarere mål dag for dag. Dette skal gjøre det enklere å planlegge hvilke aktiviteter eller dager de ulike deltakerne må være til stede for. Man sier gjerne at mandag og tirsdag (dag én og to) typisk er dager alle deltar, mens dagene som er satt av til prototyping og testing hovedsakelig kan gjennomføres av designere.
Når det er sagt, så anbefales det at alle deltakerne blir med på alle fasene av sprinten.
Fra idé til validert konsept på fire dager
For å se verdien av metoden, kan man sammenligne den med en smidig utviklingsprosess.
I en typisk smidig utviklingsprosess bruker man ofte mye tid på selve utviklingen (byggingen) av konseptet fremfor valideringen av det. Stort sett er det ingen god idé å bruke tid på å utvikle en løsning før konseptet er testet og validert av brukere.
Gjennom en Design Sprint får brukerne muligheten til å gi umiddelbare tilbakemeldinger, slik at teamet har et godt nok datagrunnlag for å ta beslutninger om hva man skal gjøre videre etter sprinten. En Design Sprint kan spare en organisasjon for massevis av tid og ressurser ved at man faktisk validerer om tenkt satsning eller løsning møter brukernes behov, før man bruker tid på å utvikle det.
Effektivisering av ressurser
Den første versjonen av Design Sprint er en intensiv prosess som krever at flere nøkkelpersoner har tømt kalenderen sin i en hel uke.
Sånn sett passer metoden perfekt for en startup hvor alle jobber mot samme mål. I større organisasjoner derimot er det ofte slik at nøkkelpersoner har flere roller og andre prioriterte arbeidsoppgaver som også krever deres oppmerksomhet på ukentlig basis. Derfor kan det fort bli vanskelig å få med disse personene på en hel sprint.
Slik skaper de kunst med ren CSS
CSS-art sprenger grensene, men hva er vitsen? - Gøy og lærerikt! mener Mikael Brevik.
Den siste versjonen av Design Sprint, nemlig Design Sprint 3.0, forsøker å håndtere nettopp denne utfordringen ved å introdusere en “Problem Framing Workshop” i forkant av selve sprinten. En Problem Framing Workshop innebærer at beslutningstagere og interessenter definerer problemstilling og utgangspunkt for sprinten før sprinten begynner. Videre blir kun de med direkte tilknytning til valgt problemstilling med i selve sprinten. Slik får man forankret problemstillingen hos ledelse og interessenter og man har også effektivisert ressursbruken i selve sprinten.
Du kan lese mer om denne delen av prosessen i innlegget: Design sprint – Problem Framing Workshop.
Oppsummering
Metodens utvikling har gjort at prosessen i større grad enn tidligere passer for flere typer organisasjoner og for flere typer problemstillinger. For eksempel: “Hvordan designe en løsning for svært nøyaktig, lokal lokalisering av lagerbeholdning i den internasjonale romstasjonen” eller “Hvordan konstruere verdens mest oversiktlige bibliotek”.
«Hovedforskjellen fra andre kreative metoder ligger i selve strukturen.»
Hovedforskjellen fra andre kreative metoder ligger i selve strukturen, kombinasjonen av øvelsene som sammen utgjør hele sprinten. Prosessen har flere styrker, og vi ønsker å avslutte med å trekke frem de vi mener er de viktigste:
- Evnen til å engasjere hele teamet og sikre at alle får muligheten til å pitche sine tanker og ideer.
- Fokuset på individuell brainstorming som er med på å minimere mengden “unødvendig diskusjon” og gjør at teamet kan fokusere på løsning – hele veien til mål.
- Validering av idé fra ekte brukere før man bygger løsningen
Kode som overlegent designverktøy
"Kode er egentlig det eneste verktøyet vi kan lage grensesnitt med" skriver Halvor i Bring.