- Navnet Megapop kommer vel fra snowboarding; det å treffe hoppkanten veldig bra, forteller daglig leder Jørgen Tharaldsen til kode24.
Sammen med seks-sju utviklere, to designere, tre-fire artister og et par administrative ansatte driver han Megapop – et av Norges ikke-så-alt-for-mange spillstudioer.
- Vi kom fra Artplant og Funcom de fleste av oss, og ville satse på mobilspill, sier Tharaldsen.
Og nå står selskapet hans på hoppkanten nok en gang; denne gangen med global lansering av Android- og iPhone-spillet Meganumbers.
Om det blir et «megapop»-hopp eller en flopp vil tiden vise. Men selskapet har ikke voldsom tro på at Meganumbers blir noen megahit rent finansielt.
Det trenger det heller ikke å bli. For Megapop tjener pengene sine andre steder.
Vanskelig å lykkes
Du har sikkert hørt historiene om mobilspill-millionærene, som Wordfeud-skaper Håkon Bertheussen eller Flappy Bird-koder Dong Nguyen.
- Vi hadde ikke klart oss uten Unity
Men det begynner å bli noen år siden, og Klondyke-tendensene i mobilmarkedet er for lengst over. Nå, seks år etter Megapop åpnet dørene, gis det ut tusenvis av nye apper og spill til iOS og Android hver eneste dag.
- Markedet har forandra seg veldig. Det er mye, mye vanskeligere å lykkes på mobil i dag, innrømmer Tharaldsen.
- Å gi ut et mobilspill er som å kjøpe et Flax-lodd, nikker teknologisjef Christian Tellefsen.
- Men dere velger å kjøpe et lodd likevel?
- Ja. Eller; vi velger å kjøpe flere, så kanskje ett av dem treffer skikkelig, svarer Tellefsen, som også snart gir ut mobilspillet Trolls vs Vikings 2 globalt.
Testa på Filippinene
Vi påpeker at lanseringene er globale, for når Megapop lanserer et nytt mobilspill er det en ekstremt iterativ prosess, hvor globale lanseringer kan skje måneder etter softlaunch-er i enkeltmarkeder. For eksempel har Meganumbers allerede vært ute en stund, men først bare i Norge og Filippinene.
Underveis har Meganumbers analysert alle tenkelige tall med lupe, for å se hvordan markedsføring har fungert og hvordan spillet spilles. I stedet for å bare teste spillene selv, eller på fokusgrupper, tester de dem altså på hele land.
- Det viser seg ofte at når vi har det gøy, har ikke spillerne det gøy, smiler Tharaldsen.
For å avsløre slikt bruker de blant annet Google Firebase, som lar Megapop definere hendelser i spillet, for eksempel «nytt nivå startet». Slik samles det inn data om nøyaktig hvor spillerne faller fra. Ved å analysere tallene med verktøy som Google BigQuery og Tableu kan Megapop dermed finne nivåene som gjør at spillerne slutter, endre dem, og se om tallene bedrer seg.
Dessuten reklamerer Megapop heftig for spillet, og analyserer hva slags markedsføring som fungerer best. For bittesmå endringer, som å endre et ikon, kan få store konsekvenser. Og alt dette gjøres altså før en global lansering.
- Men hvorfor testa dere det i akkurat Norge og Filippinene?
- Det er ganske like kulturer. De kan engelsk, Filippinene er en kristen nasjon, og det er mye, mye billigere å kjøpe kunder der. Skal du teste en tjeneste kan det være fint å bruke Filippinene, svarer utviklingssjef Erlend Kirkebø.
Unity + verktøy
Selve spillet Meganumbers er laget i Unity, og kodet i C#. Slik som så mange andre norske og internasjonale spill er om dagen.
- Unity er den beste spillmotoren til å lage denne type ting i. Du kan lage spillet én gang og gi det ut til omtrent alt, den er ikke så dyr, det er lett å få tak i programmerere til den og det er et ekstremt utvalg av tredjepartsprodukter, oppsummerer CTO Tellefsen.
Og akkurat det siste er Megapop en stor tilhenger av; å ikke finne på hjulet på nytt om andre allerede har gjort det. Selve gameplay-et koder de selvfølgelig selv, men for mye annet bruker de andres produkter, som:
- Firebase til analyse av hvordan spillet spilles, som allerede nevnt.
- Diverse aktører som UnityAds, AdColony, AppLovin og Chartboost til annonser, som syes sammen med Google AdMob Mediation.
- Norske Megacool til deling av GIF-opptak av spillet i sosiale medier.
- Hockeyapp for krasjrapporter.
- Det finnes ofte mange gode verktøy, og man bør bruke dem. Både for å spare tid, og for å følge støttede standarder, mener Kirkebø.
Regner med underskudd
Megapop lanserer altså mobilspill gjennom tallknusing og vitenskapelig presisjon. For å øke sjansen for å lykkes, i et marked hvor flaks kanskje har blitt det avgjørende.
Blant annet derfor satser Megapop nå på et nytt marked: PC-spill.
- Trolls vs Vikings 2 blir vårt siste free-to-play-spill, lover Tharaldsen.
Modellen med reklame eller mikrotransaksjoner er nemlig vanskelig å leve av. Megapop tjener rundt 50-lappen per tusen visning av reklame i spillene sine. Eventuelt 33 kroner om noen kjøper seg reklamefri i Meganumbers – som lønner seg for utvikleren, men som sitter overraskende langt inne for mange mobilspillere.
Betalingsviljen hos PC-spillere er langt høyere, og man kan i tillegg ta seg langt bedre betalt. PC-spillet Fight skal dermed forhåpentligvis gi Megapop en sikrere inntekt framover.
- Vi regner ikke med å gå i overskudd med Meganumbers, sier Tharaldsen.
- Hvorfor lager dere det da?
- For om vi treffer, treffer man fryktelig bra. Og kunnskapen vi får av å lage det er utrolig relevant for kundene våre.
Penger som konsulenter
Megapop tjener nemlig de aller fleste pengene sine på helt andre ting enn egne mobilspill. Hovedinntekten kommer fra konsulentvirksomhet for andre, gjennom blant annet «gamification» – det å gjøre noe til et spill, eller bruke spillteknologi på nye måter.
For eksempel lager de Rikstoto-appen, båtførerprøve i VR, det virtuelle kjøpesenteret The Moon, SommerLes-kampanjen og Bjørnis-spill som lærer barn å ringe brannvesenet.
Megapop lager også avanserte backend-systemer til både egne og andres spill, som Megapops Fight og Hyper Games' Pitch Invaders. Og om ikke det var nok: De lager grafikk til alt fra spilleautomater og Kahoot! til NRK-serier og popstjerner – de sistnevnte på grunn av demoscene-stjerne og grafittiartist Mikael Noguchis.
Å lage egne spill, både til mobil og nå PC og muligens konsoll, er først og fremst noe Megapop gjør fordi det er gøy. Og fordi erfaringen og kunnskapen spillutviklingen gir dem brukes i konsulentoppdragene.
- Noen kan lage spill ved siden av andre jobber, og synes det er greit å ikke tjene så mye penger på det. De kan bo hos mor. Men det funker ikke for oss; vi er 40 år gamle med bil og hus og barn, smiler Tharaldsen.
- Så vi tenkte «greit, da bruker vi kunnskapen om dataspill til å levere gode prosjekter». Og nå har vi gått fra ingenting, til Norges fremste på mobilengasjement.