Du er en katt. Med gevær. Som må skyte andre katter. Og finne ut hva de egentlig holder på med der oppe i det ytre rom.
Velkommen til Rushaug: Project Emerald. Skaperen, Tobias Edvardsen, beskriver det som en "Metroidvania-style 2D-platformer med fokus på stealth, skyting, og utforsking".
Etter flere år med utvikling, og demonstrasjoner på blant annet Retrospillmessen og SpillExpo, håper han å endelig få gitt det ut i år.
- Helt siden jeg var liten har jeg vært opptatt av å være kreativ. Jeg brukte all min tid på å tegne, og formidle egne fortellinger gjennom illustrasjoner, forteller Edvardsen til kode24.
- I den senere tid har ikke ting forandret seg. For meg er dataspill et medium for å fortelle historier, og samtidig leve seg inn i dem.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Spillet handler om et stjernesystem under okkupasjon av en fiendtlig militærstyrke. Midt oppi dette er Rushaug; en elitesoldat trent til å infiltrere og samle informasjon bak fiendens linjer.
Målet i spillet er å samle informasjon fra forskjellige planeter og romstasjoner for å finne ut hva fiendens hemmelige utvikling, Project Emerald, er for noe.
Spillet gir stor frihet til å utforske og ta egne valg, samtidig som den forteller en dyp og engasjerende historie, i det protagonisten møter nye utfordringer og omgivelser som holder spilleren engasjert.
Snik deg gjennom fiendelige baser uoppdaget, eller gå "guns blazing" på kost av tung motstand. Velg mellom mer enn 40 våpen, og ta i bruk forskjellige taktikker å håndtere motstanderne på.
Kort oppsummert er spillet et Metroidvania-style 2D-platformer med fokus på stealth, skyting, og utforsking!
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Jeg begynte å lære meg å lage spill på en alder av ti, og noen år senere når jeg begynte å bli komfortabel med det, startet jeg "Project Emerald". Spillet startet som et hobbyprosjekt som jeg drev på med etter skoletid, og da jeg følte for det.
Av helsemessige årsaker avbrøt jeg andre år på videregående skole og fikk plutselig masse tid til å bruke på å utvikle spill. Jeg bestemte meg for å gjøre spillet mitt en hovedprioritet, og for tre år siden begynte jeg å tilnærme meg det som en fulltidsjobb.
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Spillet er konstruert i Fusion 2.5, et framework utviklet av det franske selskapet Clickteam. Dette var det første programmet jeg begynte å lage spill i, og jeg har over ti års erfaring med det.
Fordi jeg er mest effektiv og komfortabel med å bruke denne programvaren, valgte jeg å fortsette prosjektet mitt i det for å spare tiden av å tilnærme meg en ny spillmotor.
Når spillet er ferdig vurderer jeg å eksperimentere med Unreal og Unity.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
Spillet bruker ikke tredjepartsløsninger, ettersom jeg har hatt som mål fra starten å stå bak alt i spillet selv!
Kjetil koder kunst
Slik får du til det samme. 🎨
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
De største tekniske utfordringene med spillet har vært å implementere parent-child-funksjon og ID-separasjon. Disse utfordringene er forårsaket av en kombinasjon av manglende kunnskap gjennom utviklingen, og Fusion 2.5 sin dårlige tilnærming av like objekter med unik identitet.
I senere utgaver av programvaren har dette forbedret seg, men før dette har jeg vært nødt til å utvikle et eget system for dette. Det har vært en lang læreprosess med masse "trial and error", men har i gjengjeld forbedret mine evner som programmerer betydelig.
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
For grafikken starter jeg med et bildeprogram som er integrert i Fusion 2.5 for å raskt produsere assets, deretter importerer jeg sprites inn i Aseprite, hvor jeg tar meg tid til å gjøre kunsten mye penere.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
Jeg prøver generelt å lage lyden til spillet selv, men for vanskelige lydprøver som for eksempel skyting og eksplosjoner, kjøper jeg lisens til lydfiler jeg finner på nett, deretter redigerer jeg dem i Audacity. Musikken utvikler jeg selv i FL Studio.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Spillet er for øyeblikket ikke gitt ut til noen platformer, men som mitt første mål skal jeg lansere på Steam til høsten, og legger fokuset kun på det.
Deretter, hvis mottagelsen blir bra, vil jeg forsøke å lansere på Nintendo Switch, PS4, og XBox One.
Slik lager de spill på Teknisk Museum
Over 8.000 har sveivet.
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Finansieringen til spillet skjer ut av min egen lommebok. Jeg dekker kostnader for datautstyr, og diverse programvarer som FL Studio (pluss plugins), Vegas Pro, Paint Tool SAI, Aseprite, Fusion 2.5, og Dropbox.
Disse kostnadene er overkommelige, men jeg vurderer å søke om økonomisk støtte for å skaffe stemme-skuespillere til karakterene i spillet.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Et råd jeg ville gitt til nye spillutviklere er å lage noe helt unikt. Det er en overflod av spill med generiske karakterer, utbrente konsepter, og fortellinger som ikke forteller noe nytt.
Lag sammensatte karakterer som spilleren vil huske og knytte følelser till, og fortellinger som dem ikke vil glemme! Bruk god tid på å sette sammen en gripene historie, og ikke fall for klisjémotiver eller hendelser.
Slik lagde Bård VR-spillet Woeful Woebots
- Brukte nye tid på å finne ut hva som faktisk er gøy å gjøre i VR, forteller spillutvikleren Bård Hole Standal.