Det gamle brettspillet Hnefatafl kalles ofte vikingsjakk: En vikingkonge i midten av brettet må beskytte seg mot en invaderende motstander, og brikkene beveger seg på samme måte som tårnene i moderne sjakk.
Nøyaktig hvor gammelt spillet er, og om reglene man spiller Hnefatafl med i dag er de samme vikingene brukte, vet man ikke. Men det finnes spor av spillet langt, langt tilbake i nordisk historie.
Flere har laget digitale versjoner av spillet, men den norske spillutvikleren Kenneth Engelsen vil nå for alvor få vikingspillet ut til massene, med dataspillet Viking Chess: Hnefatafl.
- Jeg studerte spilldesign på NITH, nå Westerdals, og har brukt mye tid i etterkant av studiet på å øve og oppnå kompetanse i de forskjellige disiplinene innenfor spillutvikling, forteller Engelsen til kode24.
Alt kombinerer han nå i utviklingen av Viking Chess: Hnefatafl. Selv har han enkeltmannsforetaket Diamond Sky Games, og sammen med Rain Games i Bergen, som blant annet står bak suksessen Teslagrad, satser han på å få ut spillet til Steam i nærmeste framtid.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Viking Chess: Hnefatafl er et strategisk, sjakklignende brettspill, laget i digitalt format til PC og Mac, og kommer til tablets.
"Hnefatafl" er et brettspill med antatt opprinnelse fra vikingtiden. Jeg understreker; antatt, da vi ikke har spillreglene vi kan garantere at ble spilt i vikingtiden, men vi har noen kilder som ble brukt for å gjenskape det man tror er spillet "Hnefatafl".
Botanikeren Carl Linnè skrev ned spillreglene på Latin for et spill kalt "Tablut" i 1732 når han reiste i Lappland i Sverige. En oversettelse av dette ble gjort i 1811. Langt senere kom en sjakkhistoriker ved navn H.J.R Murray på banen med en bok kalt "Board Games Other Than Chess" (1952). Murray leste teksten til Linnè, og Murray mente at spillet Linnè beskrev var spillet beskrevet i vikingsagaene.
Testa Xbox-spillet på studentene sine
- Vi observerte hvor de lo og hadde det mest gøy.
I moderne tid har man gjort forsøk på å gjenlage spillet "Hnefatafl", i forskjellige varianter. Jeg baserer meg på regelsettet "Copenhagen Ruleset" av blant annet Aage Nielsen.
Spillmekanikkene er meget engasjerende, og intuitive for spillerne å forstå. Vi har to faksjoner; Forsvarerne og Angriperne. Spillet er asynkront, der Angriperne har 24 brikker og Forsvarerne har 13, inkludert en konge, men begge faksjoner er plassert i synkrone formasjoner. Forsvarerne sitt mål er å få kongen ut til et av de fire hjørnene på brettet, eller å beskytte kongen i et såkalt "kant-fort". Angriperne sitt mål er å fange kongen eller omringe alle Forsvarerne sånn at kongen og Forsvarerne ikke kan oppnå sine vinnerkondisjoner. Kjernemekanikkene i spillet er strategisk og taktisk tenking, romslig bevissthet og mestring.
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Jeg har arbeidet deltid på prosjektet siden Oktober 2018, der jeg har arbeidet én til to dager i uken på prosjektet, med varierende grad av intensitet, der jeg i perioder har jobbet mye mer. Jeg har hatt en fulltidsjobb "på siden" av dette prosjektet, så det har vært en del sjonglering for å få prosjektet til å gå framover.
«Det har vært en del sjonglering for å få prosjektet til å gå framover.»
I nåværende fase av prosjektet er det flere involverte. Lars Helgemo fra Inkypen bistår med noen fantastiske 3D-modeller av spillbrikkene. Ole Ivar Rudi fra Rain Games har bistått med hjelp til å polere logoen jeg har produsert, og litt hjelp til visuelle triks i spillet. Jeg har noen spektakulære artistsamarbeid for musikk gående, som jeg ikke er klar til å annonsere enda.
Peter Meldahl fra Rain Games har bistått med alt mulig, som rådgivning for implementering av kunstig intelligens, til hjelp ved presentasjoner og en generell mentor-rolle for meg i prosjektet.
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Jeg bruker Unity, av flere grunner. Jeg ble trent opp i Unity under studiet mitt, betalingsmodellen til Unity er meget vennlig for små bedrifter, jeg kjenner programvaren godt og har en god arbeidsflyt i programmet. Unity kan også lage "builds" til de fleste anerkjente plattformer, hvilket er viktig for meg.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
I skrivende stund er det ingen tredjepartsløsninger i bruk i spillet, men jeg vurderer å omforme mitt flerspillersystem til å bruke et tredjepartssystem kalt "Photon".
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
For min egen del har det vært vanskeligst å arbeide med kunstig intelligens som spilleren kan spille mot. Jeg måtte lære konseptene fra bunn, og implementeringen i programmeringskode presser også evnene mine. Jeg har lært veldig mye av å jobbe med dette, og har blitt en dyktigere programmerer i løpet av prosjektet.
I skrivende stund har jeg laget en svak kunstig intelligens, men det blir noen iterasjoner til på dette i den kommende utviklingen av spillet. Kunstig intelligens er et kaninhull å rote rundt i, med mange forskjellige veier å ta, og er et fullkomment studie og en disiplin i seg selv.
NTNU-studenter stifta studio og lager spill til PS4 og Switch
- Gøy å se YouTube-ere plukke det opp!
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
Av programvare bruker jeg Blender og Photoshop for grafisk produksjon. Jeg har produsert alle grafiske elementer i spillet, med noen unntak som beskrevet tidligere i artikkelen. Animasjoner lager jeg i Unity sitt eget animasjonssystem.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
Jeg har veldig lyst til å fortelle om musikksamarbeidet, men må holde det hemmelig litt til. I skrivende stund er det noen meget spennende ting på gang! Jeg bruker foreløpig noen royalty-frie lydeffekter fra internett i spillet, og vurderer å få laget noen egenproduserte "foley"-lydeffekter for utgivelsesversjon av spillet.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Jeg lanserer spillet først på Steam til PC og Mac. Jeg vil vurdere Linux-støtte, hvis det finnes spillere som etterspør støtte for plattformen.
Jeg lanserer først i "Early Access" (tidlig tilgang) på Steam, for å gjøre offentlig testing, og utvikle de siste bitene av prosjektet under "Early Access". Etter lanseringsversjon til Steam vil jeg porte spillet til tablets på IOS og Android.
Og pssst, det ligger noen planer for å få spillet ut på [hemmelig], [hemmelig] og [hemmelig]...
Fikk 500.000 kroner fra staten for å lage spill
- Har du bakgrunn i C#, er det kjempelett å komme i gang!
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Viking Chess: Hnefatafl har vært et 0-kroners-budsjett-prosjekt så langt. Jeg har ikke søkt om støtte under prosjektets utvikling, og har livnært meg med en annen jobb, med den personlige økonomiske risikoen det innebærer.
I nåværende fase begynner noen ting å koste penger, da andre mennesker gjør arbeid på spillet, for eksempel musikere. Framover håper jeg å få utviklingsstøtte og markedsstøtte, for å få anledning til å kjøre på med promotering i utlandet.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Bli fullstendig ekspert på èn disiplin (programmering, grafikkproduksjon, design og så videre), eller bli en allsidig utvikler som har fingrene i alle disipliner og produserer ting til disiplinene ihvertfall "godt nok".
Og uansett; husk å ha det gøy, og elsk det du gjør! Det krever disiplin og en indre arbeidskjærlighet for å lage dataspill.
Slik lager de årets store, norske spill
Etter 6 år og over 15 millioner kroner er Krillbite Studio snart klare med Mosaic.