I fjor ble Christer Rebni ferdig med sin master i industriell design på NTNU.
Som industriell designer kan du designe det meste som produseres industrielt.
Men Rebni tok også faget spilldesign, skrev masteroppgaven sin om dette, og fant ut at det egentlig ikke var ting han ville designe, men spill.
Sammen med studiekameraten Alexander Jonassen stifta de derfor spillstudioet Studio Gauntlet i Trondheim, samme år som de var ferdig på studiet. Og nå jobber de fulltid med utviklingen av spillet Bonkies.
- Vi er en ganske fersk gjeng, men vi har stor tro på konseptene våre, sier Rebni til kode24.
Med seg på laget har de også fått daglig leder Lise H. Lie og musikeren Philip Dahlstrøm.
- Med et så lite team som oss, må alle være litt med på alt. Som gjør at vi har en felles visjon for hvordan bedriften og spillet skal gå videre, fortsetter Rebni.
Bonkies, som skal spilles med venner i en sofa, er ikke ferdig. Men det ligger på Early Access i Steam, som betyr at spillet kan kjøpes i uferdig form, og at spillerne i praksis blir betatestere.
Planen videre er å porte spillet til konsoller, for gjengen har allerede sikra seg mye finansiering gjennom diverse ordninger. Blant annet 1 million kroner fra Forskningsrådet. I kode24 sin serie Norske Spill ser vi denne gangen på hvordan Studio Gauntlet lager Bonkies.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Kort fortalt: Samarbeidspill der man spiller som bioniske apekatter som gjør Jenga i verdensrommet!
Astronaut-apekatter sendes opp i verdensrommet for å bygge rom-kolonier, og brikkene du må bruke er tilfeldigvis veldig like de man kjenner fra Tetris. Disse må plasseres på riktig måte før tiden går ut for å kunne gå videre i spillet.
Så enkelt, men dog så utfordrende! Alt er fysikk basert, og vi har brukt mye tid på å få følelsen riktig.
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Jeg, Alexander og Lise jobber alle fulltid med dette, og Philip som fortsatt studerer er med på deltid.
Fikk 500.000 kroner fra staten for å lage spill
- Har du bakgrunn i C#, er det kjempelett å komme i gang!
Ideen om å lage et spillstudio oppstod i løpet av de fem årene jeg og Alexander studerte sammen. Vi tok begge et fag kalt spilldesign og endte opp med å lage spill sammen der. Etter det bestemte vi oss for å skrive master om spilldesign sammen, og i løpet av den masteroppgaven tok vi kontakt med Spark* NTNU, som hjelper student-grundere med å skape bedrifter av ideer man får i løpet av studiet.
Via det systemet møtte vi Lise som nå har blitt daglig leder og ansvarlig for alt ikke-utvikler relatert. Vi har også skaffet oss et godt team med mentorer som har hjulpet oss der vi trenger det. Sammen utfyller teamet hverandre godt!
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Vi bruker Unity3D. Det var motoren vi lærte i løpet av studiet og vi har egentlig ikke følt noe behov for noe annet.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
Kanskje litt snevert, men en skikkelig tidsbesparelse for oss var en utvidelse til Unity som heter ReWired. Den gjorde håndtering av input mye (!) enklere, og anbefales hvis man skal ha mye forskjellige input-hardware.
Vi skal jo porte til flere forskjellige konsoller og spillet er designet med kontrollere i tankene, så den har vært uvurderlig.
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
At vi er et veldig lite utviklingsteam kanskje? Da gjelder det å finne smarte løsninger og bruke tiden fornuftig.
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
Vi workshop-er gjerne hvordan vi tenker at grafikken skal brukes og se ut, så blir 3D-materialet modellert i Blender av meg, mens 2D-materialet blir laget i Adobe Photoshop og Adobe Illustrator.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
All musikken i spillet er laget av vår talentfulle musiker Philip Dahlstrøm. Lydeffekter er en god miks av egne opptak og eksterne lydpakker. Der gjelder å finne noe som funker sånn passe, og så tweake det.
Philip har også kjennskap til det tekniske, som gjorde det lettere å integrere. Lyd er kjempeviktig for spill, så vi prioriterte tidlig å få inn noen som kunne jobbe sammen med oss!
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Bonkies ligger allerede på Steam Early Access, og siden vi lager sofaspill har feedback-en vi har fått herfra vært helt uvurderlig. Spesielt gøy har det vært å se YouTube-ere plukke opp spillet.
Steam er en grei plattform å begynne med, siden det ikke er en like streng prosess å publisere oppdateringer som hos konsollene. Vi jobber for tiden med Nintendo Switch og Playstation 4, men har ennå ikke publisert noen 'ferdig' versjon av Bonkies noe sted.
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Vi er en nyoppstartet bedrift som kommer rett ut fra universitetet, så vi har vært utrolige heldige som har fått tildelt STUD-ENT-støtten fra Norsk forskningsråd. Dette har gitt bedriften en skikkelig kick-start, og tvang oss til å se på fremtiden på en kritisk måte.
Vi har også tidligere mottatt støtte fra Trønderenergi-bidraget via Spark*, og Innovasjon Norge for markedsavklaring.
Vil anbefale alle som vurderer å starte opp bedrift å se etter sånne muligheter. Selv om de ikke er spesifikt for spill, eller kanskje har så mye kjennskap til industrien, vil de kunne hjelpe med alle de andre aspektene av å ha en bedrift.
Spillet har allerede vunnet to priser på NGA 2018, og via Steam-versjonen har vi fått mye god feedback på det, også. Vi er også kjempeglade for at blant annet Kickass invest, et Trondheims-basert investeringsfirma, har bestemt seg for å investere i oss.
Derfor lager han Rushaug i Fusion 2.5
Over ti års erfaring med spillmotoren.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Planlegging er din venn. Er dårlig på dette selv, men er mye letter å jobbe når man har planlagt ting på forhånd. Det er vanskelig når man aldri har gjort noe slikt før, men selv en grov plan er mye bedre enn ingen.
Og møt folk/send mailer til folk i bransjen, det er masse kule og utrolig hyggelige folk som jobber med spill i Norge! Alle har vært kjempevillige til å hjelpe oss, og vi har fått masse gode råd fra spillbedrifter over hele Norge.
Et råd som går igjen er nettopp å planlegge, så vi jobber nå med å følge vårt eget råd.
Slik lagde Bård VR-spillet Woeful Woebots
- Brukte nye tid på å finne ut hva som faktisk er gøy å gjøre i VR, forteller spillutvikleren Bård Hole Standal.