Du har nesten garantert sett noen av verkene til Bård Hole Standal.
Standal er nemlig "motion graphics designer" hos NRK, og står blant annet bak 3D-animerte introer til TV-programmer som Lindmo og Nytt på Nytt.
- Men når jeg er ferdig på jobb og har fått lagt ungene og tatt oppvasken, så lager jeg mine egne spill, under firmaet Hello Bard AS, forteller Standal til kode24.
- Jeg har alltid hatt mange sideprosjekter innen kunst og illustrasjon, men de siste årene har spill altså fått full fokus - da jeg er blitt fullstendig hekta.
En av utgivelsene hans er VR-spillet Woeful Woebots. Og som første spill ut i kode24s nye serie Norske Spill får du her hele historien om hvordan spillet er laget.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Woeful Woebots er et action-pakket Virtual Reality-skytespill satt i en framtidig versjon av Japan. Du spiller som skaperen av et firma som lager roboter, og disse har nå plutselig bestemt seg for å likvidere deg på mest mulig ubehagelig måte.
Gameplay er ganske rett fram; det er et skytespill i VR, og jeg har fokusert på å gi det en skikkelig god arkadefølelse. Det er laget for å være lett for nye spillere å bare plukke opp kontrollerne og komme i gang med å sparke slemme robot-rumper inn i sin digitale undergang.
Dette var et veldig bevisst valg siden en stor del av markedet mitt er VR-arkader i Asia, Europa og Amerika.
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Spillet er et hobbyprosjekt, og jeg har heller ikke hatt noen form for kapital eller støtte fra statlige instanser. Så det er laget i de timene jeg har hatt tilgjengelig på fritiden. En time her og en time der blir jo til slutt et produkt hvis man klarer å holde et beinhardt fokus.
Jeg prøver også å følge noen dogme-regler slik at prosjektene faktisk kommer i mål og ikke sklir ut i endeløse feature creeps. Det er lett å lage en prototype og få den til å se pen ut, men å faktisk fullføre og levere et produkt som kan selges krever sylskarp fokus og selvdisiplin. For meg blir det en fullstendig besettelse å klare det, men hvor sunt det er å holde på sånn kan nok diskuteres. ;)
Hva slags spillmotor brukes? 💪
For meg har alltid valget stått mellom Unity og Unreal når det gjelder spillmotorer. Woeful Woebots bruker Unity 3D, og hovedgrunnen til det er at det er den spillmotoren jeg har mest erfaring med og er komfortabel i.
Mitt første Unity-prosjekt laget jeg for 5 år siden, og mange av argumentene som gjorde at jeg valgte Unity er de samme i dag. Plattform-support, rendering-alternativer (forward rendering, noe Unreal ikke hadde før) og brukermassen er også større for Unity. Sistnevnte gjør det lettere å få hjelp, finne plugins og så videre. Og når det gjelder språk så høres jo C++ skremmende komplisert ut, og jeg har etterhvert blitt ganske OK på kode i C#.
Slik lagde VG skispillet Løype
- Har brukt mange hundre timer, forteller utvikleren bak.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
En av dogme-reglene mine for spillutvikling er at hvis noen har laget en plugin som gjør noe bedre enn jeg noensinne kan lage selv, så bruker jeg den helt uten skam!
For VR og interaksjon generelt så bruker spillet en open-source plugin som heter Virtual Reality Toolkit (VRTK). Det er et sett med verktøy som skal gjøre livet enklere for VR-utviklere. Siden VR var i en rivende utvikling mens jeg laget spillet, så gav det meg ganske mange utfordringer å bruke denne pluginen. Jeg måtte restrukturere interaksjonen flere ganger, og det var ganske tidkrevende. Men da spillet var ferdig, så sparte jeg ganske mye tid siden VRTK lot meg versjonere ut spillet til de forskjellige plattformene uten altfor mye innsats.
Til fiendenes logikk i spillet så brukte jeg en plugin som heter Tactical Shooter AI. Den var overraskende bra, og kunne tweakes til akkurat slik jeg ville ha kampen mot robotene. Hadde jeg skrevet AI-en selv så hadde det nok blitt tidenes dummeste fiender, og det er jo ikke noe gøy!
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
VR i seg selv var vel egentlig den største tekniske utfordringen. Da jeg startet på spillet i 2016 så var det nesten umulig å finne eksempler på spill som tok i bruk trackede kontrollere, og ingen visste helt hva som fungerte både når det gjaldt gameplay og UI/UX.
Mye av tiden i starten ble brukt på å finne ut hva som faktisk er gøy å gjøre i VR. I utgangspunktet skulle Woeful Woebots være en samling med småspill à la Wario Ware eller Mario Party, men jeg innså til slutt at å lage 50 spill var litt mer krevende enn å bare lage èn spillmekanikk. I ettertid tenker jeg vel at det kanskje hadde blitt et mer unikt spill på den måten, men det var nok litt for ambisiøst for meg og min situasjon.
- Å gi ut mobilspill er som å kjøpe Flax-lodd
Megapop om å gi ut Meganumbers.
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
All grafikken har jeg laget selv med Autodesk Maya, Photoshop, Illustrator og Substance Painter. I jobben min som motion graphics designer så er jo dette verktøyene jeg ellers bruker, så jeg er ganske komfortabel med dem.
Woeful Woebots var forøvrig det første prosjektet mitt med full PBR-workflow (Physically Based Rendering), så det tok en del tid å sette seg inn i dette. Det forrige spillet mitt (Animal Drivers) bestod av "håndtegnede" teksturer laget i Adobe Illustrator, og disse var også såkalt "unlit", altså uten påvirkning av lys og skygger. Å hoppe rett over til en avansert tekstureringsmetode som PBR ble derfor en liten overgang, for å si det sånn!
Ellers så var det jo gøy å slippe å tenke så mye på hvor mange polygoner modellene mine brukte, noe som var ganske stress da jeg laget mobilspill som skulle funke på iPhone 4.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
Musikken er laget av en meget dyktig mann fra Polen som går under aliaset LIEKE. Vi har jobbet sammen i mange år, og jeg er stor fan av arbeidet hans. Lydeffekter er han dessverre ikke like flink på, så jeg har gjort det meste av dette selv gjennom å kjøpe diverse lydpakker og tweake de til mine behov ved hjelp av Adobe Audition. Jeg skulle absolutt ønsket meg en skikkelig lyd-designer med på laget, men det har jeg dessverre ikke budsjett til.
Slik kommer du deg inn i spillbransjen
- Ofte er ikke stillinger engang lyst ut.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Spillet er gitt ut på Steam, Oculus Store og Windows Store. Alt i alt har de prosessene vært veldig positive, alle tre har hatt superdyktige folk tilgjengelig når man trengte det og alt gikk ganske så smertefritt.
Spesielt Steam og Oculus var veldig enkle å porte til, men Windows Store er nok noe jeg aldri kommer til å lage noe for igjen. Når det er sagt så skal Microsoft ha ros for å gi utrolig bra støtte til VR-utviklere.
Alle plattformene gav meg også gratis devkits, så det var jo til stor hjelp i seg selv. Dagen i 2016 da jeg fikk en e-post fra en av skribentene av Valve-spillet "Half-Life" som skrev at det kom en pakke med en HTC Vive Pre på døra snart var rimelig spesiell! Nå har jeg strengt tatt fått litt for mange devkits, så samboeren min er ikke helt fornøyd med mengden VR-headsets vi har i leiligheten...
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Spillet har solgt relativt OK, men langt fra nok til å leve av. Woeful Woebots kom ut i en periode da markedet begynte å flomme over av VR-spill, og siden det var et skytespill så forsvant det i mengden med spill i denne sjangeren.
«Mesteparten av inntektene har faktisk kommet fra VR-arkader som lisensierer spillet rundt omkring i verden.»
Mesteparten av inntektene har faktisk kommet fra VR-arkader som lisensierer spillet rundt omkring i verden. Spillet har vært ganske populært i arkader, så det har vært hyggelig. Offentlig støtte søkte jeg ikke om siden jeg akkurat hadde startet firma, så utgiftene til spillet ble dekket av inntektene til mobilspillene mine.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Start rolig og ha et minimalt scope hvis du skal lage et spill! Jeg har hørt om flere som går rett på sak med store ambisjoner som å lage noe crazy som en MMORPG eller lignende, og de forlater selvfølgelig prosjektet bare noen måneder etter de har begynt.
Mitt tips er heller å bruke to måneder på lage et lite spill, og kjenn på den deilige følelsen det er få ut et ferdigstilt produkt i markedet! Det første spillet mitt, The Sculptor, laget jeg på kveldstid på litt over en måned. Altså, det er et kjempedårlig spill, men det har fått 700.000 nedlastinger og har tjent ganske godt i forhold til innsatsen jeg la i det. Uansett hva du gjør, så er det viktigste å klare å fullføre prosjektet du starter. Da har du gjort noe som 90 prosent av de som starter et spill ikke klarer! Lykke til!
- Vi hadde ikke klart oss uten Unity
Bli med inn hos spillstudioet Krillbite.