Som alle utviklere med hobbyprosjekter vet, er det den siste biten vanskeligst: Å faktisk bli ferdig.
Resultatet blir fort en Github-konto full av halvferdige ideer, som en gang virket geniale, men som man mista troen på i løpet av prosessen.
Utvikleren Stein Ove Helset fant en løsning på problemet: Han tvinger seg selv til å gi ut 12 spill på 12 måneder!
- Vi har foreløpig gitt ut seks spill, forteller Helset til kode24.
Med "vi" mener han Helset og Camilla Frøland, som sammen utgjør spillstudioet AntiSocialGames.
- Jeg jobber til daglig som systemutvikler, og har dermed de kunnskapene man trenger for å utvikle spill, og Camilla er frilans designer. Sammen har vi derfor alt vi trenger for å lage spill, og det er noe vi begge to liker veldig godt, forteller han.
Spillduoen har nettopp gitt ut sitt siste spill i rekken, Colorlane, som både har blitt framhevet av Apples App Store og havna på topplistene. Slik laget de det.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Colorlane går ut på at du skal styre en firkantet karakter. Karakteren er enten satt sammen av to eller fire farger, og målet ditt er at fargen som er ned på karakteren din skal matche fargen på bakken.
Så når du nærmer deg en ny farge på bakken må du hoppe, og når du er i luften må du trykke på skjermen igjen for å rotere sånn at når du lander så har du samme farge som bakken.
Hittil har vi satt opp syv levels med økende vanskelighetsgrad. På det siste levelet må du også samle soler - hvis ikke blir hele skjermen svart og du vil ikke lenger kunne se hvor du kjører.
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Ingen av oss jobber fulltid med spillene våre, det er bare som en hobby.
Vi satt oss et mål om å lage 12 spill i løpet av 12 måneder. I april ble det ene spillet vårt, Scolors, featured av både Apple og Google, så vi valgte å bruke en del ekstra tid på det spillet for å kunne legge til nye levels og mer funksjonalitet.
- Dette spillet er mitt livsverk
Magnar Sveen har brukt over 20 år på å skrive over 30.000 sider med innhold til Adventur Delux i Clojure.
Colorlane har vi jobbet med i noen måneder og er veldig fornøyd med resultatet. To dager etter lanseringen var vi så heldige at vi nok en gang ble featured av Apple. I skrivende stund er vi et av Apples «Nye spill vi elsker», og er på topplisten over «mest solgte spill».
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Til Colorlane har vi valgt å bruke en spillmotor som heter Corona SDK.
Jeg liker godt spillmotoren fordi den er så enkel å bruke, samtidig som at den ikke er så «bloated» som veldig mange andre. Det er ikke en avansert spillbygger eller noe sånt, du bare begynner å skrive enkel kode fra bunnen av.
Vi har også benyttet Cocos 2d-x til blant annet Scolors og liker den spillmotoren også. Denne bruker C++ som språk, så den er naturligvis litt mer avansert i bruk.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
Vi har vel egentlig ikke benyttet oss av noen tredjepartsløsninger, annet enn en SDK for reklame og en SDK for push-varslinger.
Colorlane har ikke noe reklame, men andre spill vi har laget bruker SDK-en fra AdMob. Der får vi god fill rate, og det er enkelt å jobbe med. For push bruker vi OneSignal. Det er helt genialt for push-varslinger.
Noe for å kjøre analyse burde vi egentlig få på plass, men har ikke følt behovet for det ennå.
Skrev eget rammeverk for pek-og-klikk-spill
Å lage Barney's Dream Cruise tok konsulenten tre år, og mye tjuvlåning av kjærestens MacBook.
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
Det var ikke noen spesielt store utfordringer ved å lage Colorlane.
Det var heller mange små utfordringer, som å få spillet til å kjøre smooth på gamle mobiler, innlasting av de største level-ene på en god måte og så videre.
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
Grafikken i alle spillene er laget i Adobe Photoshop, og vi har hele tiden som mål å bruke så enkel grafikk som mulig, samtidig som at den må gjør jobben sin.
Vi liker det enkelt!
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
Lyder og musikk er ikke laget av oss, men hentet ulike steder på nettet.
Noen av lydene har vi endret litt på for å harmonere bedre med spillet.
Slik lager de årets store, norske spill
Etter 6 år og over 15 millioner kroner er Krillbite Studio snart klare med Mosaic.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Colorlane er gitt ut for iOS og Android.
Corona SDK, som vi har benyttet, kan heldigvis eksporteres for både iOS og Android med én og samme kodebase. Det er bare små forskjeller som må justeres.
Foreløpig har ikke vi tenkt å gi ut spillet på flere plattformer, men det hadde vært litt spennende å få gitt det ut på Mac eller PC.
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Vi har ikke hatt eller søkt om noe offentlig støtte. Alt vi har trengt av utstyr, lisenser og så videre er betalt med egne penger.
«Scolors, som var gratis, har over 100.000 nedlastinger.»
Vi har vært så heldig og blitt featured to ganger nå av Apple, og en av Google Play. Scolors, som var gratis, har over 100.000 nedlastinger, og det er vi godt fornøyd med.
Colorlane har bare vært ute i under én uke, og vi har naturligvis ikke fått like mange nedlastinger der ennå, også på grunn av at det koster penger.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Jeg tror det beste rådet er å bare begynne, og begynne smått.
Det er ikke så mye som skal til for å lage et spill så lenge ikke du setter deg for store mål, som er typisk når man først begynner.
Corona SDK, som er en av de spillmotorene som vi bruker, er veldig enkel å komme i gang med, og den er helt gratis.
Fikk 500.000 kroner fra staten for å lage spill
- Har du bakgrunn i C#, er det kjempelett å komme i gang!