Funcoms Age of Conan: Hyborian Adventures, nå kalt Age of Conan: Unchained, er et av de største spillene som har blitt utviklet på norsk jord.
Og på det digre teamet satt Dag-Erling Jensen, som "world-" og "system-designer".
- Nå jobber jeg hovedsakelig med spilldesign-biten, mens jeg prøver desperat å lære med noe programmering, forteller Jensen til kode24.
Dette gjør han i spillstudioet Process, som han har stifta sammen med fire andre medeiere. Alle fem har jobber ved siden av; for eksempel er spilldesigneren Jensen også fagansvarlig for spillutvikling på Fagskolen Kristiania, hvor medeier Remi Kristiansen også jobber, og Christoffer Klungerbo er animatør i reklamebyrået TRY.
Men ved siden av alle jobbene sine har de klart å gi ut sitt første spill til Xbox One; Agents vs Villain.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Agents vs Villain er et asymmetrisk plattformer-spill, hvor en spiller tar på seg rollen som en tidsreisende ond katt som prøver å ta over verden.
Som den onde katten styrer du de dødelige fellene på banene og du får styre bossen under boss fight-en. De andre er hemmelige agenter som forsøker å stoppe katten, mens de konkurrerer seg i mellom om å være den beste agenten ved å sørge for at de kommer først i mål og gjør mest skade på bossen.
Og den beste måten å gjøre det på er å dytte de andre agentene inn i dødelige feller, så klart.
Fikk 500.000 kroner fra staten for å lage spill
- Har du bakgrunn i C#, er det kjempelett å komme i gang!
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Totalt har vi vært seks stykker som har utviklet hele spillet på deltid fra start til slutt.
Vi har tatt prosessen seriøst, og først laget «block-outs» av baner og testet dem på studenter på skolen. Da de testet forsøkte vi å observere hvor de lo mest og hadde det mest gøy, samt hvor de brukte for lang tid å komme forbi alle fellene. Det resulterte i masse notater og nye tester, helt til de satt slik de skulle. Vi brukte samme metoden på større messer hvor målet var å få spillerne til å ha det gøy og bli «irritert» på hverandre.
Når vi følte at vi hadde en bane som spilte bra, tok vi det neste steget, som var å tegne grafikken og lage lyd-effektene. Ved å ha gjort så mange tester traff vi ganske rett på med det grafiske, og måtte ikke tegne veldig mye på nytt.
Det som har vært vanskelig, er at vi har måttet stoppe utviklingen fra tid til annen for å gjøre andre oppdrag. Det tar tid å sette seg inn i prosjektet på nytt igjen, selv etter korte pauser.
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Prototypen til Agents vs Villain ble laget i GameMaker, som fungerte veldig bra. Men vi la merke til at GameMaker slet med kollisjon, slik at karakterer kunne fly av banen.
Vi gikk derfor over til Unity, og programmererne vår skrev sitt egne fysikksystem til spillet.
- Å gi ut mobilspill er som å kjøpe Flax-lodd
Etter å ha knust tall i månedsvis, regner de ikke med å tjene særlig.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
Vi har unngått så mange plugins som overhode mulig, ettersom min erfaring er at de kan gi deg en god del problemer når Unity skal oppdateres.
Men det vi tok i bruk, som vi har hatt god erfaring med, er LeanTween (som også brukes i Hearthstone) for å lage animasjoner til menyelementer. Også brukte vi Spine for å lage animasjonene.
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
Her har vi ikke hatt spesielt mange problemer, men nå er også spillet relativt ukomplisert i forhold til en god del andre spill.
Det som tok mest tid var å sette det opp mot Xbox, men det gikk også relativt raskt når vi først hadde forstått hvordan alt hang sammen. Her var også Microsoft veldig flinke til å svare å gi oss den hjelpen vi trengte.
Vi ønsker å kunne gjøre spillet online, og her ser vi at vi står foran noen større utfordringer.
NTNU-studenter stifta studio og lager spill til PS4 og Switch
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
All grafikken er håndtegnet av Remi Strand i Photoshop, og noen av animasjonene er laget i After Effects. Vi ser i dag at vi hadde nok løst på en litt annen måte om vi skulle gjort prosjektet på nytt, men vi er blitt veldig fornøyd med stilen det endte med.
Til animasjonene brukte vi Spine; et mindre tredjepartsprogram med god integrasjon til Unity.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
All musikken er komponert av Lars Sparby. Lyd-effektene er laget av Audio Bug, og det samme med de stemmene som er i spillet nå.
Men vi gjør nå nye opptak i Los Angles for å få bedre og mer riktige stemmer til karakterene.
Slik lagde VG skispill
- Har brukt mange hundre timer.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Vi valgte å gi ut på Xbox først, fordi Microsoft gjorde oss til partner etter å ha sett oss på SpillExpo. Det gjorde at vi virkelig kunne føle oss trygge på prosjektet.
Så har vi nettopp lansert på en norsk plattform, Tiltspot.tv, hvor du kan strømme spillet til en TV eller PC, også blir mobilen din kontrolleren. Her er vi positivt overrasket over hvor bra det fungerer, så det kan anbefales å prøve det. Gratis er det også. 😊
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Vi fikk 500.000 av Norsk filminstitutt (NFI) for å utvikle spillet, og resten har vi investert av eget arbeid og penger. Når det kommer til salg så er vi ikke flinke på markedsføring, så det er vanskelig å bli lagt merke til.
Derimot er det veldig overraskende å se de tallene vi har fått uten å ha gjort noe.
Men når vi nærmer oss en Steam-utgivelse, og forhåpentligvis også Switch, kommer vi til å satse hardere på de tingene. Vi leter også etter noen som kan hjelpe oss med dette.
Slik lagde Bård VR-spillet Woeful Woebots
- Brukte nye tid på å finne ut hva som faktisk er gøy å gjøre i VR.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Som fagansvarlig for Spillutvikling på Fagskolen Kristiania er jo så klart svaret å studere der.
Men for å svare uten bias; lær deg litt programmering slik at du kan bygge prototyper, og sjekk om ideen din er morsom. Hvis du ikke kan programmere så bygg prototypene på papir i stedet. Hvis du ikke får prototypen til å være morsom, så vil nok ikke spillet bli det heller.
En annen måte å få innsikt i utvikling er å modifisere spill som allerede finnes, og bruke de verktøyene som er der ute. Selv lagde jeg masse brett til Heroes of Might and Magic, WarCraft, StarCraft, Quake og så videre da jeg var ung, pluss at jeg lagde flere brettspill. Leveldesign er der alle disiplinene i spill møtes, så det er et flott sted å starte for å få oversikt.
Slik den norske industrien er i dag er det viktig at du kan flere ting. Det er få som ansetter en spilldesigner som bare sitter og skriver systemer. Folk som kan programmere, eller bruke Blueprint til Unreal, vil alltid ligge et steg foran de andre tror jeg.
Slik kommer du deg inn i spillbransjen
- Ofte er ikke stillinger engang lyst ut.