De fleste programmerere drømmer nok om å en gang få laget sitt eget spill. Men i havet av spillmotorer, plattformer og språk og tidsklemmer er det sannelig ikke lett å forstå hvordan man skal få det gjort. Tobias Langhoff, som til daglig jobber som utvikler på Universitetet i Oslo var en av dem som kjente på trangen til å lage sitt eget spill. kode24 slo av en prat med han om hvordan han bygger spillene sine.
#1. Hva har du bygd, og hvorfor?
Jeg lager små dataspill. Det har jeg hatt lyst til siden jeg var barn, så til slutt fikk jeg ut fingeren. Jeg spiller mye videospill, og har jobbet i bransjen med markedsføring, så det er jo veldig gøy å kunne utvide den hobbyen litt.
Christer logger pistolskudd på fritida
- Jeg lærer best om jeg har noe som driver meg, forteller Nordbø. Slik bygger han Shotlog-appen i React Native.
#2. Hvor lenge har du jobbet med dette hobbyprosjektet?
Jeg har alltid vært veldig fan av videospill, og spesielt min første spillkonsoll Game Boy - den store, grå mursteinen med grønn skjerm - så for halvannet år siden begynte jeg å jobbe med en livslang drøm: Å lage et eget Game Boy-spill.
Det skal helst gjøres i Z80-assembly, så det tar litt tid, og jeg er ikke ferdig enda. Underveis fikk jeg flere ideer til mindre spillprosjekter, og begynte å lage dem på andre plattformer. Jeg ble blant annet med på en del «game jams», altså en slags «konkurranse» der man lager et spill på for eksempel 72 timer, eller en uke, ofte med et spesielt tema.
Det blir man nesten avhengig av etter hvert.
#3. Hvordan henger prosjektene dine sammen?
Når jeg ikke skriver assembly, og Python på jobb, liker jeg Lua. Det brukes i en del forskjellige spillrammeverk, som LÖVE, som opprinnelig er laget av en nordmann, og PICO-8. Og så er det et veldig lite språk. Koselig å programmere i, selv om arrays starter på 1!
PICO-8 er for øvrig veldig gøy. Det er en «fantasikonsoll», som vil si at det er en konsoll som ikke finnes på ordentlig, bare som en slags emulator og VM som kjører på PC. Den har restriksjoner som minner om gamle konsoller som Game Boy: 16 farger, 128x128 piksler, begrenset minne, og så videre.
#4. Hva har vært den største utfordringen hittil?
Den gamle nitti/nitti-regelen gjelder i stor grad for dataspill: De første 90 prosent av spillet tar 10 prosent av tida å kode, og de siste 10 prosent av spillet tar de siste 90 prosentene av tida. Det er ganske mye finpuss som man utsetter til sist! Jeg har ganske mange prosjekter som nesten er ferdige, men som aldri kommer ut. Ellers: Mine to barn.
Kent får AVI-filer til å klikke, for kunstens skyld
Koder glitch-effekter inn i videoer i Rust. - Det er kult å arbeide på byte-nivå, sier Kent Daleng bak "avirus".
#5. Hva er du mest stolt av i forbindelse med prosjektet?
Jeg lagde et litt mindre Game Boy-spill. Altså ikke det store prosjektet jeg startet på for evigheter siden, til en game jam. Jeg lastet det opp på nettet med en donasjonsknapp, og selv om det ikke er stort mer enn en prototype, så har jeg faktisk tjent noen slanter på det. Det slår an med ekte retrospill, folk synes det er artig.
Ellers ble jeg litt stolt da Tom Hall, en av grunnleggerne av Id Software, ble imponert over noe jeg laget.
#6. Hva er fordelene med å ha et hobbyprosjekt?
Til daglig utvikler jeg et relativt stort system som brukes av store deler av universitets- og høgskolesektoren, så det er deilig å sette seg ned på kvelden og lage teite små dataspill som ingen kommer til å spille.
Eivind lager sine egne tastaturer
- Du får et nytt og kraftig verktøy, forteller Eivind B. Smedseng, som bygger og programmerer tastaturer for konsulentlivet.
#7. Har du noen planer for prosjektet ditt fremover?
Jeg har fått masse ideer til nye spill som er mye mer interessante enn de jeg har laget hittil, så jeg trenger bare å få noen flere timer i døgnet.
#8. Har du noen planer for å gjøre det tilgjengelig for andre?
Alle spillene mine er gratis å spille, og fri kildekode.
Slik bygde de Mokkameister 9000
Hobbyprosjektet har varslet om snart 2.200 kanner nytraktet kaffe.