- Norge har alltid vært lillebroren. Spillbransjen i Sverige er enorm, Finland er enda større – til og med Island er større en oss, sier Jon Cato Lorentzen til kode24.
- Men det blir stadig bedre hele tida. Nå har vi flere norske spillstudioer med ti, tjue folk som er relativt stabile.
Lorentzen er direktør for ett av disse norske spillstudioene; Krillbite. I lokalene deres midt i Oslo sentrum jobber 13 ansatte nå på spreng for å lande deres andre spill: Mosaic.
Spørsmålet er om det kan overgå Krillbites første spill, og enorme suksess; Among the Sleep.
En norsk suksess
- Among the Sleep var egentlig bachelor-oppgaven vår, forteller spilldesigner og medstifter Adrian Tingstad Husby i Krillbite.
For da studentene var ferdige på spillstudiet på Hamar, ville de ikke forlate spillideen sin. I tre år jobbet derfor studiekameratene deltidsjobber ved siden av å videreutvikle spillet. Og takket være penger fra både Kickstarter og Norsk Filminstitutt fikk de gitt ut Among the Sleep i 2014.
Krillbite ga det ut selv gjennom Steam-tjenesten, portet det senere til både Xbox One og Playstation 4 og har nettopp sluppet spillet i en oppdatert Enhanced-utgave.
Totalt anslår Krillbite at spillet har solgt rundt 400.000 kopier – et svimlende salgstall i norsk sammenheng, og et godt salgstall selv i internasjonal skala.
- I tre år har vi nå jobbet med vårt neste spill, Mosaic, takket være pengene fra Among the Sleep, forklarer Lorentzen.
Derfor brukes Unity
Da studentene begynte på skoleoppgaven som endte som Among the Sleep, prøvde de første å bygge sin egen spillmotor fra grunnen av.
«Vil man lage teknologi, eller et spill?»
Spillmotorer er selve rammeverket man bygger spill i, og som sørger for å sy sammen og tegne ut grafikk, lyd og logikk.
- Vi brukte halve bachelor-prosjektet vårt på å lage en prototype i vår egen spillmotor. Og da kunne du bare gå rundt i ett rom, forteller Husby.
- Så bestemte vi oss for å heller bruke spillmotoren Unity. Og etter bare én uke med Unity hadde vi fått til det samme. Så man må velge; vil man lage teknologi, eller et spill?
Klarer seg ikke uten
Unity, som Krillbite bruker i både Among the Sleep og Mosaic, er en av de mest brukte spillmotorene i verden.
Den opprinnelig danske løsningen tar seg av de tyngste løftene, som avansert opptegning fra 3D-grafikk, så utviklerne heller kan konsentrere seg om selve spillet.
Ifølge Krillbite bruker de aller fleste norske spillstudioer Unity, med noen få unntak som bruker den konkurrerende Unreal-motoren.
- Tidligere sa folk at «Du kan ikke lage ordentlige spill med Unity!». Men selv Blizzard har laget Heartstone-spillet sitt i Unity, og vi ser ingen ulemper, smiler Lorentzen.
- Hadde studioer som dere klart å gi ut spill uten å bruke slike motorer?
- Nei.
C# og shader-språk
I Unity koder Krillbite med C#, slik de fleste nå gjør.
Grafiske effekter og shadere, som blant annet definerer materialene til 3D-modellene, skrives i egne shader-språk som HLSL.
«Shader-kode er bare matte.»
- Shadere er en helt egen verden. Det er bare matte, smiler utvikleren Torstein Vien.
Og selv med en spillmotor som Unity, må Krillbite fortsatt utvikle sine egne verktøy. Vien forteller blant annet om en egen løsning for å tegne store folkemengder, hvor modellen til én person kan lastes på grafikkortet én gang, men vises om og om igjen.
- Dessuten bruker vi ulike filformater, som XML og JSON, for ting som dialogen, forteller Vien.
Mye jobb med porting
En annen viktig grunn til at de fleste bruker ferdiglagede spillmotorer, er porting. Altså det å gi ut det samme spillet på flere plattformer. For eksempel skal Mosaic gis ut til PC, Mac og Linux, samt spillkonsollene Xbox One, Playstation 4 og Nintendo Switch.
I teorien kan man med Unity bare kompilere spillet på nytt, med et annet mål. Men i praksis er det mye jobb.
- Å porte Among the Sleep fra PC til konsoll tok mer tid enn vi trodde. For eksempel stiller Sony strenge krav til at frameraten aldri kan dippe, for da ser det ut som det er Playstation som har problemer. Så det var ganske mye som måtte optimaliseres, forteller Lorentzen, og sikter til den evige kampen om å få flest mulig bilder tegnet opp hvert sekund.
- Ja, å porte handler mest om optimalisering, skyter Husby inn.
Dessuten opplever de snodige krav fra de store aktørene. Som da Sony krevde at de fjernet et kommentatorspor i Among the Sleep hvor Krillbite brukte begrepet «achievements» – fordi det på Playstation heter «trophies».
Å gi ut spillene sine offisielt i Kina har de bare glemt. Visstnok må alle spor av alkohol bort, blod er totalt tabu og alle utviklernes Twitter-kontoer blir saumfart for Kina-kritikk.
Scrum og koordinator
I Among the Sleep spiller du en to år gammel gutt, som sammen med bamsen sin utforsker et alkoholisert hjem. I Mosaic spiller du en helt vanlig kontorarbeider, i en dystopisk utgave av nåtida.
Derfor lager Opera-eksene Vivaldi
Spillene kan knapt kalles tradisjonelle – i et marked preget av skytespill og bilkjøring. Men Krillbite jobber på kanskje noe overraskende tradisjonelle måter.
- Vi bruker en variant av Scrum, men ikke 100 prosent, smiler Lorentzen.
Oppgavene legges i en pott, hvor noe kan plukkes fritt og annet tillegnes de som kan det best. Og utviklingen skjer i sprinter på én eller to uker.
- Vi skal lande Mosaic i vinter en gang, så vi har ansatt en prosjektkoordinator for å holde alle i tøylene, forteller Lorentzen.
Crunching på norsk
I spillbransjen har gigantstudioet Rockstar fått mye kritikk den siste tida. For deres nye giganthit Red Dead Redemption 2 har hatt sin pris, om vi skal tro de ansatte; ekstreme mengder «crunch».
Crunch betegner perioder hvor spillstudioer jobber knallhardt for å nå et delmål eller utgivelse. Og Rockstar-ansatte melder om perioder med opp mot 100-timers arbeidsuker. Heldigvis kan Krillbite melde om andre tilstander i norsk spillbransje.
- Vi følger jo norsk lov, sier Lorentzen, som tilfeldigvis sitter i samme bygg som Fellesforbundet.
- Vi har hatt amerikanere innom her som har spurt «Hvorfor tar dette så lang tid? Vi hadde bare brukt et år!». Det er jo fordi de jobber 15 timer om dagen, og går de hjem for tidlig blir dere nærmest husløse. I Norge har vi et sikkerhetsnett, og da får det ta litt mer tid.
- Men spillutvikling er en uforutsigbar prosess, legger Husby til, som innrømmer at det kan bli lange arbeidsdager for enkelte i studioet.
- Man tester og finner ting som må endres hele tida, både tekniske og narrative, som gjør at vi må holde det litt flytende for at det skal bli et bra spill. Når DNB skal lage Vipps vet de hva de trenger. Når vi lager et spill, risikerer vi at en tester sitter foran skjermen og plutselig ikke skjønner noen ting.