- På 80-tallet slapp man unna med en bortført prinsesse

- Nå foregår den beste historiefortellingen i spill, skriver David Skaufjord i sitt kræsjkurs.

David Skaufjord gir deg et kræsjkurs i historiefortelling i spill. 📸: David Skaufjord
David Skaufjord gir deg et kræsjkurs i historiefortelling i spill. 📸: David Skaufjord Vis mer

På 80-tallet slapp man unna med en bortført prinsesse, eller en hovedkarakter som knasket piller og gjemte seg fra spøkelser.

Nå foregår den beste historiefortellingen i spill, og Hollywood ligger etter.

Her følger et kræsjkurs i historiefortelling, fra landets beste manusforfatter mannen som fikk dyrebeskyttelsen på nakken for den ene scenen han skrev inn i Tomme Tønner 2.

Historie-fortellingens historie

Den greske filosofen Aristoteles beskrev en historie som “det som har en begynnelse, en midte og en slutt”, noe som får meg til å mistenke at stillingsbeskrivelsen filosof da som nå var en ubeskyttet tittel.

«Hollywood ler av Silicon Valley og TV-industrien, før begge drar forbi showbiz-storebroren rundt år 2000.»

De gamle Grekerne hadde to hovedkategorier for historier, nemlig fortellinger om å dra i krig og fortellinger om å dra hjem fra krig, og delte disse igjen i komedier (de som endte godt) og tragedier (de som endte dårlig).

Ingen ting av dette har noen verdi for oss, så hopper vi frem 2200 år, til den komparative mytologen Joseph Campbell som oppdager at alle fortellinger på tvers av kulturer minner om hverandre og består av de samme grunnelementene.

Hollywood snubler over dette, og dusinvis av manusguruer gjør seg til mangemillionærer ved å lage grove forenklinger av Campbells historienedbrekk og tvinger den inn i en tre-akts struktur på om lag to timer, som er et fullstendig arbitrært format basert på hvor lang tid det tok å brenne ned et vokslys på Shakespeares The Globe-teater før man måtte ta pause og skifte.

Hollywood ler av Silicon Valley og TV-industrien, før begge drar forbi showbiz-storebroren rundt år 2000 og bruker plattformene sine til organisk og dyptpløyende utforsking av karakterer, plot og univers og det på en brøkdel av kokainbudsjettet. I mellomtiden skrives det er par bøker, som i snitt får terningkast 4-.

Jeg tror ikke jeg har glemt noe da, det var alt.

📸: David Skaufjord
📸: David Skaufjord Vis mer

Noen historiemodeller

Historiefortelling tilpasses tradisjonelt sett formatet det fortelles i, og formatene har som regel med alt annet å gjøre enn kreativitet. Et eksempel er tegneseriestriper, som er tilpasset spaltebredden i den såkalte “papiravisen”, som de eldste av kode24 sine lesere vil ha hørt om fra sine foreldre.

Seriestripen er oftest delt inn i tre kvadratiske eller fire rektangulære ruter, og følger oftere enn ikke følgende modell:

  • Første rute: premiss etableres, set-up.
  • Midterste rute(r): premiss eskaleres, build-up.
  • Siste rute: komisk tvist som absolutt ingen ser komme noen gang, pay-off.

Et eksempel på dette er den klassiske “Ting går dårlig”, “Karakter sier at nå kan det ikke gå verre”, og “hvem skulle trodd - det blir verre”-oppbyggingen som absolutt alle mine kollegaer og jeg selv har vært innom på et punkt. Heldigvis for tegneserier, så kom Instagram, så nå kan man fortelle akkurat hva man vil på hvor mange ruter man ønsker (så lenge det er mindre enn 10) og leve på hjerter og hets i kommentarfeltene som oftere enn ikke handler om at man var bedre før og at humor er sårende.

Situasjonskomedien, min favorittsjanger (faktisk, med unntaket Karl den III., oppfølgeren til Karl og Co hvor Karl blir mangemilliardær og får Bjørn Sundquist som tjener, hvor jeg selv som student spilte to av rollene, henholdsvis “Ung Mann” og “Ung Aksjejypling” og en av mine tre replikker var “Karl, du er dritkul”, sagt mens jeg knipser og peker mot ham på Aker Brygge - serien gikk heldigvis av lufta før mine episoder kom på men kan skaffes både i DVD- og VHS-boks på finn.no - sitcomsjangeren har for øvrig også gitt oss klassiskere som Hitler-komedien Heil Honey, Im Home! som også ble tatt av lufta, uten at jeg kan skjønne hvorfor) har også et standardoppsett.

Heil Honey I'm Home was a sitcom in 1990 about the fictionalized lives of Adolf Hitler and Eva Braun as if they were living in an apartment and acted like any old husband and wife. Vis mer Vis mer

Modellen for situasjonskomedier er best beskrevet i boka Elephant Bucks, som omhandler hvordan du kan tjene mest mulig penger på å skrive gjesteepisoder av Frasier, Cheers og Coach, og bryter ned det kommersielle halvtimesformatet, dvs komedie laget for å pushe mest mulig produkter i fire reklamepauser som presser episoden ned i om lag 21-22 minutter med fire påfølgende aktbrudd som krever hver sin spenningstopp for at nyskjerrigheten skal pirres nok til at man ikke bytter kanal i reklamepausen.

Min grovforenkling av grovforenklingen:

  • Cold Open: En vits som ikke har noe med hovedplottet å gjøre, for å fange oppmerksomhet.
  • Første halvdel: Karakteren får et problem den må løse, men prøver enkleste utvei, noe som skaper mer problemer.
  • Andre halvdel: Karakteren prøver enda hardere, og ting går enda mer til helvete til helvete.
  • Innspurt: Karakteren hadde visst lært noe i episoden, og får ryddet opp.
  • Slutt: Hovedkarakteren forklarer hva den har lært over lett pianomusikk i bakgrunnen, men har tydeligvis glemt alt ved inngangen i neste episode.

Jeg snakker om modellen her, for de som måtte ha interesse av slikt:

Modellen for spillefilm er beskrevet best i boken Writing movies for fun and profit, ordet fun med vilje strøket ut, og byr på ca 300 sider om hvordan du skal forholde deg til agenter, managere og vanskelige personligheter samt fortelle deg hvor du får tak i den beste burgeren i Los Angeles (In-and-out Burger), etterfulgt av én side om selve skrivejobben:

  • Akt 1: Plasser hovedkarakteren din oppi et tre
  • Akt 2: Kast steiner på vedkommende.
  • Akt 3: Få karakteren ned igjen fra treet.

Hollywoodmodellen forklares mer inngående i den ikke mindre overflatiske boken “Save The Cat - The only book on screenwwiriting you’ll ever need”, og byr på tips som at at hovedkarakteren din bør redde en katt i anslaget for å skape sympati hos publikum, og er skrevet av manusforfatteren bak “Stopp! Ellers skyter mamma” med Sylvester Stallone i hovedrollen, en rolle han kun tok fordi konkurrenten Arnold Schwarzenegger spredde et falskt rykte om at han var interessert i filmen, som har 4,3 / 10 på IMDB og byr på verdens eneste biljakt i sanntids slow motion.

Dette malverket har i praksis blitt en ledende industristandard.

Jeg skulle linket til traileren, men jeg vil deg ikke så vondt.
Jeg skulle linket til traileren, men jeg vil deg ikke så vondt. Vis mer

Men, vi er ikke interessert i historiemodeller og kakeformfortellinger, fordi sann historiefortelling kommer innenfra, og spillmediet gir oss mulighet til å fortelle fantastiske eventyr uten formatbegrensinger, i et herlig flettverk av hoved- og sideoppdrag som man er garantert å miste tråden i om man tar en to ukers pause fra spillet.

«Spillmediet gir oss mulighet til å fortelle fantastiske eventyr uten format-begrensinger.»

Her følger vi prinsipper, prinsipper som opptrer i de fleste om ikke alle historier, i min grove forenkling av Joseph Campbells heltereise, eller monomyte om du vil være en forpult kverulant.

#1: Du trenger en helt

Helten er karakteren med den lengste reisen, og i spillmediet er denne helten deg: I førstepersonsspill ser du bokstavlig talt gjennom karakterens øyne, noe som fungerer utmerket i spill ettersom du er i kontroll over bevegelsene selv, og skaper fysisk kvalme når man forsøker det samme på film, som i tilfellet Hardcore Henry.

Hardcore Henry Trailer 1 (2016) First-person Action Movie HD [Official Trailer] Vis mer

Assosiasjon med helten, eller hovedkarakteren, er et must uansett hvilket perspektiv man følger dem fra. Assosisasjon betyr for øvrig ikke at du identifiserer deg fullstendig med karakteren: det kunne blitt riktig så kjedelig historiefortelling om spillkarakteren din måtte pusse tenna, kaste søpla og jobbe 9-5 for så å komme hjem å spille et spill som handler om akkurat det samme, og fange deg i en evig føkka metaløkke.

Det betyr snarere at du skjønner karakteren, og empatiserer med den.

#2: Helten må ha mål

Målet kan være latterlig simpelt (på papiret, i alle fall) men utgjør det tilbakevendende kompasset i historien din. Guybrush Threepwood i Monkey Island ønsker å bli en pirat.

Et par hundre mannlige spillhelter, fra Mario til Geralt i Witcher 3, skal finne en prinsesse som har surra seg bort eller blitt kidnappet. I Skyrim og i Breath of The Wild skal helten bekjempe et monster som truer med å utslette en verden som etter min mening strengt tatt fortjener det.

Underveis er det tusenvis av ostehjul som skal spises, blomster som skal plukkes og småoppdrag som skal gjennomføres. Men selv småoppdraggene føler i hovedsak samme mønster, så følg med.

#3: Helten trenger motstand

Drama = konflikt, og jo større motstand, jo større konflikt. Antagonisten blir ofte forvaltet som slemmingen, men er strengt tatt den som ønsker det diametralt motsatte av helten.

Alle er helten i sin egen historie, og selv den mest forkvaklede superskurk har en agenda som gir mening ut fra deres moralske kompass. Dutch i fjorårets Red Dead Redemption 2 gjør utelukkende handlinger han mener er til det beste for gjengen, og Thanos i Avengers-filmene ønsker å knerte halve universets befolkning av miljø- og plasshensyn.

Jeg har selv vært inne på samme tanke når jeg tar 20-bussen til Marienlyst i rushtiden.

📸: David Skaufjord
📸: David Skaufjord Vis mer

#4: Helten må inn i en magisk verden

Historiefortelling er eskapisme, og lar oss utforske verdener vi ikke ellers har tilgang til.

I første delen av eventyret bør du levere på det som omtales som “The Promise of The Premise”, som er engelsk og betyr “ta spilleren inn i den verdenen de ble lovet på omslaget”.

En smak av det relative paradis, før…

#5: Helten må dra til helvete

Historiefortelling handler også om kontraster, og selv om du ikke trenger å ta dette like bokstavlig som Homer og Dante, som lar hovedkarakterene sine traske rundt i dødsriket for å vise dem hvor bra de egentlig har det på jorden, bør du utforske opp-ned-versjonen av det helten ønsker seg: for å fortjene drømmen, må man gjennom marerittet.

Om helten ønsker å bli konge, gjør ham til slave. Vil hun erobre ytre rom, lås henne nede i en søppelsjakt. Ønsker helten fred på jord, gjør den ansvarlig for en atomkrig.

Jo større problem du kan gi helten, og dermed spilleren, jo større og mer interessant reise.

#6: Helten må adaptere

Hadde helten vært klar for oppgaven fra starten, kunne den gjennomføres med letthet og historien hadde vært ubrukelig for både karakteren og spilleren.

Helten kjører i likhet med oss alle på med sin primitive verktøykasse, klandrer verden for sine feil, før den tilpasser seg - eller dør.

#7: Gi helten det den trenger, ikke det den nødvendigvis ønsker

En klassisk fortellertrope er å skille mellom want og need, eller hva helten tror den vil ha, versus hva den faktisk trenger.

«Leisure Suit Larry søker tilfeldig sex, men finner kjærlighet.»

Leisure Suit Larry søker tilfeldig sex, men finner kjærlighet. Nathan Drake i Uncharted 4 søker skatter, men finner familie. Arthur i Red Dead Redemption 2 er blindet av lojalitet, men trenger å avdekke sitt eget moralske kompass.

En god fortelling gir publikum det de vil ha, men aldri på måten de forventer: om man ser slutten ved begynnelsen, bør spillmekanikken være eksepsjonelt bra for å få deg til å fortsette.

#8: Lek med det

En god historie er et innblikk i fortellerens sinn, og ikke i et malverk eller sett med prinsipper. Skriv med hjertet, rediger med hjernen, og len deg på veletablerte teknikker når du sitter fast.

Historier minner om hverandre fordi vi mennesker minner om hverandre, men det er alltid behov for nye historier, og din historie er det bare du som kan fortelle.

Manus er både kunst og håndverk, grunnprinsippene læres fort og men tar et liv å mestre, men for å sitere Shakespeare: “Fuck the police”.

Bonus: Hollywoodkoden, knekt

📸: David Skaufjord
📸: David Skaufjord Vis mer

.