Simulator-sjangeren fikk seg et real oppsving for noen år tilbake. Plutselig skulle alle drive gård i Farming Simulator, kjøre trailere i Euro Truck Simulator og fange fisk i Fishing: Barents Sea.
Sistnevnte er et helnorsk spill, som i fjor kom ut på PC, og nylig ble porta over til alle de store spillkonsollene.
Bak spillet sitter seks fulltidsansatte i Stavanger, i spillstudioet Misc Games. Pluss en som jobber fulltid fra Kypros. Pluss frilansere fra hele verden.
Vi tok en prat med tidligere fisker, nå daglig leder i Misc Games, Gøran Myrland, for å høre nøyaktig hvordan spilles deres lages, hvor ideen kommer fra og hvordan det går med konsollutgivelsen.
Hva går spillet ut på? 🕹️
Vårt spill, Fishing: Barents Sea, går ut på at du starter med en liten sjark utenfor Hammerfest i Nord-Norge, og bygger deg opp ved å drive med garn- og linefiske.
Etterhvert som du går opp i gradene kan du anskaffe deg bedre og større båter, hvor du også kan utstyre båten til å fiske etter kongekrabbe og til slutt drive med trålfiske. Spillet er bygget opp av en rekke minigames for å fange fisken og sløye den, men også ansette mannskap og sette dem til å gjøre de oppgavene man selv ikke vil gjøre.
«Ideen til spillet oppstod da jeg jobbet på en tråler i 1996.»
Vi har lagt stor vekt på å skape en realistisk verden, men vi har også forsøkt å gjøre det så enkelt som mulig å komme i gang for de som ikke har noe erfaring innenfor denne type fisking.
Ideen til spillet oppstod da jeg jobbet på en tråler i 1996, og siden den gang har jeg lekt mye med ideen før jeg til slutt, i midten av 2013, følte at tiden var inne for å gjøre noe med denne ideen.
Jeg startet dog med datamaskiner i en alder av 9 år, og har vært datafrelst siden. Da fikk jeg min første datamaskin, en Commodore 64, og etterhvert ble det en del Amiga-er, hvor jeg drev med alt fra programmering til musikk og grafikk. Jeg lagde mange små spill bare for gøy på den tiden, samt at jeg var meget aktiv på demoscenen på Amiga.
Hvordan foregår utviklingen av spillet? ☕
Vi startet utviklingen av spillet i 2013, mest med å bygge opp konseptet.
Men da vi aldri hadde lansert eller gitt ut noen spill tidligere, bortsett fra å leke med noen småspill her og der, lagde vi noen små mobilspill som vi ga ut, mest for å få litt mer erfaring med hvordan det er å fullføre og gi ut noe.
Opprinnelig var planen å lage Fishing: Barents Sea som et 2D top-down spill, i et håp om at det kunne generere nok penger til å lage det i 3D en gang i fremtiden.
I starten var det også mest tenkt som en hobby ved siden av jobb, og vi hadde ganske mange forskjellige personer involvert gjennom utviklingen av både 2D- over 3D-versjonen av spillet. Totalt har vi vel vært rundt 15 personer over de 5 årene det tok for å få alt ferdig og utgitt.
Hva slags spillmotor brukes? 💪
Vi bruker Unreal Engine 4, da vi ønsket å ha best mulig grafikk og ytelse til spillet. Og da Unreal Engine bruker C++, var den det mest naturlige valget for oss.
Hva er de viktigste tredjeparts-løsningene spillet bruker? ⚙️
Til spillet har vi ikke brukt noen tredjepartsløsninger, bortsett fra at vi har benyttet oss av Ocean Project.
Det er en open-source vann-shader, som ble laget av samfunnet på Unreal-forumene, men den vi bruker i spillet har blitt sterkt modifisert og tilpasset vårt spill.
Hva er de største tekniske utfordringene med spillet? 😥
Vann-shader og oppdriftsystemet har vært det mest utfordrende å få til.
I tillegg så har implementeringen av trålsystemet, basert på Scanmar sitt virkelige system, vært meget krevende.
Og det å oppnå god ytelse og grafisk utseende.
Kan du fortelle litt om hvordan grafikken er laget? 🎨
Det har hovesakelig vært to 3D-artister som har laget det meste av 3D-modeller i spillet.
Mikael Fossum er han som har laget alt av hus og bygninger i det du ser i Fishing: Barents Sea, samt endel av båtene.
Vi har for det meste brukt Blender, men også endel 3D Studio Max.
Og hvordan er lyden og musikken laget? 🔊
Musikken er laget av Jørgen Manke, og vi har vel rundt 1,5 timer med musikk.
Lydene var i første omgang noe vi laget sammen, men vi har i senere oppdateringer forbedret alt av lyder, laget av Denis Novojilov, som nå jobber fast på teamet fra Kypros.
Hemmelighetene bak dartspillet på Oche
- Ingen grunn til å finne opp kruttet på nytt, sier dart-utvikler Shako Farhad.
Hvilke plattformer er spillet gitt ut til? 🎮
Spillet ble nylig lansert på Nintendo Switch, Playstation 4 og Xbox One, hvor portingen har blitt gjort av studioet Independent Arts i Tyskland.
Jobben skulle egentlig ta sels måneder, men tok over ett år - så det har vært en ganske utfordrende jobb for alle parter, vil jeg si.
Hvordan går det med økonomien til spillet? 💰
Spillet har blitt veldig godt mottatt verden over: Det er oversatt til 19 språk og har solgt godt over 100.000 kopier, inkludert tilleggspakkene.
Nylig bundlet vi spillet med tilleggspakkene, og vi selger fortsatt mellom 40 og 60 kopier hver dag på PC.
Nå går vi bare og venter på tallene fra konsollversjonen for å se hvordan det har gått, men tilbakemeldingene har så langt vært helt fantastiske.
Vi har også mottatt støtte til spillet fra både Norsk Filminstitutt og Mediefondet Zefyr. I tillegg fikk vi i sommer støtte fra Filmkraft Rogaland til vårt kommende spill Fishing: North Atlantic, som kommer en gang i løpet av 2020.
Gi ett råd til nordmenn som har lyst til å begynne med spillutvikling! 💡
Det er litt vanskelig å finne én ting, da spill er så omfattende, men jeg vil anbefale de som skal begynne å lage et spill innenfor noe de selv liker.
Også bør man også ha en lidenskap for spill, for er det noe man vil oppleve mens man holder på, så er det motgang og atter motgang!
Men det er da det gjelder ikke gi opp. 😉 Det er her lidenskapen vil hjelpe - når motgangen føles som verst!
Slik lages det norske spillet som fronter Apple Arcade
Skate City ble først vist fram av Tim Cook.